「ドラゴンクエストXIへの道 〜グラフィックスの作り方〜」適当メモ
適当メモなので正確性*1は保証しません^^;
別の詳しい方のまとめもあるので、そちらも参考に。
「ドラゴンクエストXIへの道~グラフィックスの作り方~」講演メモ - ゲームエフェクトデザイナーのブログ (新)
ようてん on Twitter: "#ue4fest 初心者向けで丁寧でした… "
unreal fest [A-3]13:20〜14:20 ======== ドラゴくクエストXIへの道 -グラフィックのの作り方- ---------------------------------------------- * TA 高木和弘 水の表現、キャラの揺れもの担当 XIはドラゴくクエストXのオーブニングのルックを目指す * 30FPS PS4ならではのUE4でなにができる? PBR GI DynamicShadow SSAR Cloth キャラクター編 ============= * 鳥山先生の絵をどう表現する? 輪郭線 背面法 back-facing * cons モデル2体分のメモリ * proc デザイナで細かく調整。頂点カラーを使用。 まぶたにへんな線がでたので、頂点カラーRで調整 * 背景の輪郭線はポストプロセス 輪郭線 色相と再度 明度 ScreenPosition -> SceneColor 肌のマテリアル Preintegrated Skin : SSS LUTを使用。 * モンスターマテリアル スライム :どこから見ても左上にスペキュラー 構造色 : 大王イカなど アニメーション編 --------------- 揺れもの 物理シミュレーション リアルタイム制御:風になびく、髪服スカート 果 :背景の草木と同期して揺れる * 揺れもので考慮する ランタイムで首のLootAt ・足IKの補正 :物理シミュレーションで対応 膨大なモーションカットシーン、などあるので物理シミュレーションで * ApexCloth / PhysX / AnimDynamics(UE4.12) Apex負荷高い、Phyx安定しなかった AnimDynamicsによる骨ベースのシミュレーションに決定 UE4.13での話 抜け対策 ------- スカートから抜けて、太ももが見える 抜けの対策 : BlendSpaceで、親の骨をランタイムに補正 親の尾根を都合の良い方向によけて、子供はAnimDynamicsでよける それでもダメな場合は、キーフレームアニメーションとブレンド 風のアニメーション ---------------- * 4段階を用意。無風、弱、中、卿 風による、抜けの問題 風を受ける、正面の影響度を下げる * 下げない場合(風を受けてる左正面側が抜けるかも) 右側 (*人*) 左側 / / <==風== 100% 100% * 下げる場合(風を受けてる左正面側は10%しか風の影響を受けない) 右側 (^人^) 左側 / | <==風== 100% 10% キャラクターがワープする場合 -------------------------- 揺れものが暴れてしまう。 空回しで対応。AnimDinamicsを改造? 1フレームで、20フレーム計算。安定状態から開始する。 : 負荷によって調整できる 背景編 ====== Enlighten/Folige ----------------- * ドラクエらしい 沢山はえた草。風邪で揺れる草木。時間変化、環境変化、GI,、GI,水の帆湧現 * 背景ライティング 太陽光はDirectionalLight。時間変化で角度調整 PointLight/SpotLit 影をCascadedShadow GI Enlighten (skylight) SSAO * ドラクエの時間変化 夜は、暗くするのでなく、青で表現 時間変化について --------------- 24時間データを用意 天球 : hoge ポストプロセス : hoge フォグ : hoge * 天候変化 天候。晴れ、曇り、飴、雪、吹雪、嵐それぞれに、24時間分 * GI Enlighten :リアルタイムGI( 間接光で、影の部分が明るくなってる? ) * 動的GI Lightmassの静的GIにたいして、Enlighten時間変化につよい Precomputののサイズが小さい ライトビルド時間はかなり短縮できる ダイナミックマテリアルインスタンスへの組みk身も簡単 Foliage PivotPainterによる草木の表現 ----------------------------------- 悪さん生やたため、透明部分の重なりを減らす PivotPainter 草の回転軸(Pivot)と回転の情報を格納するMaxScript Max(Epic)版しかないので自前でMaya版をPivotPainterを作成 草が暗くならないので、法線を上向き 片面ポリゴンで、マテリアルで両面に TwoSidedSignで両面とも法線を上向きに * ↑/ /↓(裏のnormal) / * ↑↑/ / / 水の表現 ------- FlowMap * 水の3大要素(俺調べ) 反射、屈折、流体表現 流体表現 Flowmapを使用:FlowMap generatorを使用。 Flowmapとは、流速方向をRGに記録したテクスチャ flowmap generator。分かりにくいツールだけど面白い UE4でのFLowmapマテリアルの仕組み TimeとFlowmapの乗算TexCoord、Fracで折り返し、半周期ずらしたものをブレンド 半透明マテリアルの特徴 半透明では、水面のきらきら(スペキュラー)が出ない ReflectinVectorを使い、HDR画像を環境マップに輝度の高いハイライトを書き足す 屈折の表現 --------- * SceneTextureとノーマルマップを組み合わせて屈折を表現 * 平面反射 : (ウユニ塩湖)っぽい表現のため SSRよりも正確な反射が反射がPlanar Refrectionで出来る(負荷が高いけど) 反射するしないを制御できるので、魔法のパーティクルは反射しないなど調整できる
*1:誤字脱字は気にするな^^;